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title: "Plattformkrieg: Tim Sweeney kritisiert die „Geschlossenheit' von Steam und fordert eine Revolution des offenen Marktes"
description: "Tim Sweeney hat das Geschäftsmodell von Steam offen kritisiert und auf hohe Provisionen sowie das Fehlen einer Integration mit Top-Spielen hingewiesen. Trotz eines Rekord-Online-Standes von 42 Millionen bei Valve schlägt der CEO von Epic Games das Konzept „Team Open' zur Vereinigung der Märkte vor. ⚔️🎮"
date: 2026-06-27T23:20:16.000Z
lang: de
url: https://xab.info/de/posts/tim-sweeney-kritisiert-steam-offener-markt
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publisher: "XAB.info"
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# Plattformkrieg: Tim Sweeney kritisiert die „Geschlossenheit' von Steam und fordert eine Revolution des offenen Marktes

![Tim Sweeney mit einem BAFTA-Award, der seinen Beitrag zur Industrie und Kritik an geschlossenen Plattformen symbolisiert](https://xab.info/media/2026/06/27/tim-sweeney-kritika-steam-i-koncepciya-otkrytogo-rynka/tim-sweeney-kritika-steam-i-koncepciya-otkrytogo-rynka-1.webp)

Die Spieleindustrie steht vor einer neuen Eskalation im Konflikt zwischen den Giganten. Tim Sweeney, CEO von Epic Games, bekannt für seine unversöhnliche Haltung in Auseinandersetzungen mit technologischen Monopolen, hat eine scharfe Kritik an Valve und seiner Flaggschiff-Plattform Steam geäußert. In einer Reihe von Interviews mit Fachmedien wie PC Gamer und IGN hinterfragte Sweeney die Effektivität des geschlossenen Geschäftsmodells, das seit über zwei Jahrzehnten den Markt dominiert.

### Die Ökonomie der Distribution: Der Kampf um Provisionen

Der Hauptpunkt in der Argumentation des Chefs von Epic Games galt dem Finanzmodell von Valve. Laut Sweeney bremsen die Beibehaltung hoher Provisionen und die Weigerung, sich mit den größten Free-to-Play-Projekten zu integrieren, die Entwicklung der gesamten Branche. Konkret geht es um Branchenriesen wie Fortnite, Genshin Impact und die Produktlinie von Riot Games, die nach wie vor nicht im Steam-Katalog verfügbar sind.

Die Situation wird durch unterschiedliche Ansätze zur Monetarisierung verschärft:

- **Epic Games Store (EGS)** bietet Publishern einen festen Provisionssatz von 12 % des Umsatzes.

- **Valve Steam** behält einen Basisprovisionssatz von bis zu 30 % bei (mit einer Reduzierung auf 20 % erst nach Überschreiten einer Schwelle von 50 Millionen Dollar).

Dieser Unterschied wird zu einem kritischen Faktor für große Publisher, insbesondere im Segment der In-Game-Käufe, wo Valve strenge Anforderungen an die Zahlungsabwicklung stellt.

### Das Paradoxon der Rekorde und Strategien

Trotz der Kritik zeigen die Statistiken zum Beginn des Jahres 2026, dass das Modell von Valve unglaublich widerstandsfähig bleibt. Laut unabhängigen Audit-Berichten von Januar 2026 hat Steam einen neuen historischen Rekord aufgestellt und mehr als 42 Millionen gleichzeitige Nutzer verzeichnet. Dies bestätigt, dass die Plattform etwa 74 % des weltweiten PC-Distributionsmarktes hält, während der Anteil des Epic Games Store bei bescheidenen 3 % liegt.

Das Fehlen von Hits wie League of Legends oder Valorant in Steam lässt sich nicht nur durch die Ökonomie erklären, sondern auch durch institutionellen Wettbewerb. Valve entwickelt eigene Wettbewerbs-Franchises – Dota 2 und Counter-Strike 2 –, die direkte Konkurrenten der Produkte von Riot Games sind.

### Das Konzept „Team Open' und neue Herausforderungen

Auf das Dominanz von Valve hin stellte Tim Sweeney die Initiative „Team Open' vor. Dieses Konzept sieht die Schaffung einer grenzüberschreitenden digitalen Umgebung vor, in der soziale Graphen und virtuelle Güter (Kosmetik, Währung) frei zwischen den Ökosystemen von Epic, Microsoft Xbox, Sony PlayStation und Tencent bewegt werden könnten. Sweeney ist der Meinung, dass Offenheit und nicht Exklusivität der Schlüssel zur Zukunft des Marktes sein wird.

Der Konflikt hat sich jedoch über die Ökonomie hinaus ausgedehnt. Das Management von Epic Games hat Einwände gegen die neuen Regeln von Steam in Bezug auf generative künstliche Intelligenz geäußert. Valve hat Anforderungen an die Kennzeichnung von Produkten eingeführt, die KI nutzen, was Sweeney als übermäßigen Bürokratismus bezeichnete, der Entwicklern die Einführung neuer Tools wie Unreal Engine 5.8 und 6 erschwert.

### Fazit des Konflikts

Offizielle Vertreter von Valve enthalten sich traditionell öffentlicher Kommentare und konzentrieren sich lieber auf die Entwicklung der internen Infrastruktur: der Workshop, des Marktplatzes und der Hardware-Ökosystems Steam Deck. Gemäß den Regeln des Wettbewerbsrechts und Präzedenzfällen aus Gerichtsverfahren ist der Schlüsselfaktor für die Stabilität der Plattformen nicht die Exklusivität von Titeln, sondern die Tiefe der Nutzerbindung (Retention Rate) innerhalb der geschlossenen Infrastruktur. Solange Valve erfolgreich die Führung behält, setzt Epic Games seinen Kampf um eine Neugestaltung der Spielregeln fort.