---
title: "Майже половина нових ігор у Steam за жовтень 2026 року отримала позначку про використання ШІ"
description: "Незалежне дослідження показало, що 49,9% релізів Steam за жовтень 2026 року містять позначку про використання генеративного ШІ. Для порівняння: у січні 2024-го цей показник становив лише 1,7%."
date: 2026-11-04T02:28:52.192Z
lang: uk
url: https://xab.info/uk/posts/ii-kontent-v-novyh-igrah-steam-zhovten-2026
tags: [steam, generative-ai, video-games, valve, indie-games]
author: "Роман В., Олександр Буран"
publisher: "XAB.info"
---

# Майже половина нових ігор у Steam за жовтень 2026 року отримала позначку про використання ШІ

![Шпигун із Team Fortress 2 у синьому костюмі шокований та тримає секретний документ](https://xab.info/media/2026/11/04/ii-kontent-v-novyh-igrakh-steam-oktyabr-2026/ii-kontent-v-novyh-igrakh-steam-oktyabr-2026-1.webp)

## Ключові тези

- 49,9% нових ігор Steam за жовтень 2026 року отримали позначку про використання ШІ-контенту проти 1,7% у січні 2024 року.
- Найчастіше нейромережі застосовують для графіки (63%), перекладів (30%) та оформлення сторінок (26%).
- ШІ-контент поширений переважно серед малих інді-проєктів: 47% відзначених ігор мають менше десяти оглядів.
- У січні 2026 року Valve пом'якшила вимоги до декларування допоміжних ШІ-утилит.

Сучасна індустрія відеоігор усе більше спирається на генеративний штучний інтелект, і наочним індикатором цього тренду стала статистика жовтневих новинок платформи Steam. За даними незалежного дослідження користувача ploz з форуму Reddit, на яке посилається портал Dexerto, 49,9% ігор, що вийшли у Steam у жовтні 2026 року, містили обов'язкову позначку про використання ШІ-контенту. Аналітики розглянули дані приблизно 63,6 тисячі проєктів, випущених на платформі Valve із січня 2024 року, тобто з моменту введення відповідної вимоги.

### Різке зростання за два роки

Динаміка показника демонструє кратне зростання частки ШІ-контенту в нових релізах. У січні 2024 року, коли Valve зобов'язала розробників вказувати на сторінці гри елементи, у підготовці яких брав участь штучний інтелект, такою позначкою було відзначено лише 1,7% новинок. До жовтня 2025 року частка зросла до 26,4%, а у жовтні 2026-го досягла майже половини — 49,9%. У середньому за 2026 рік показник склав 40,1%, що підтверджує стійку, а не разову тенденцію до інтеграції нейромереж у виробничий процес.

### Де саме розробники застосовують нейромережі

Розбивка за типами контенту показує, що найчастіше ШІ залучають у створенні художніх матеріалів — таке використання згадується у 63% проаналізованих заяв. Далі йдуть переклади й тексти (30%), оформлення сторінок ігор та рекламні матеріали (26%), музика й звукові ефекти (21%), написання коду (16%) та озвучка (7%). При цьому лише у 3% ігор нейромережі генерують контент «на льоту», у процесі геймплею, а не на етапі розробки.

### Інді-проєкти проти великих релизів

Дослідження виявило помітну різницю залежно від масштабу проєкту. Серед ігор із позначкою про ШІ 47% — невеликі проєкти, що отримали менше десяти оглядів. Частка популярних продуктів, які набрали тисячу й більше відгуків, із декларацією про використання ШІ склала лише 14%. Це вказує на те, що нейромережі залишаються головним інструментом малих команд, які мають обмежений бюджет на художників, локалізаторів і композиторів.

### Зміна політики Valve та реакція спільноти

Важливий контекст дає еволюція вимог самої платформи. У січні 2026 року Valve пом'якшила правила декларування: розробникам більше не обов'язково розкривати застосування допоміжних ШІ-утилит, наприклад, для написання коду. Раніше, навпаки, частина інді-студій побоюючись крадіжки своїх матеріалів нейромережами відмовлялася від тестувань і публічних демоверсій. На жовтневому фестивалі Steam Next Fest у перші дні проведення спостерігався помітний наплив проєктів із ШІ-контентом, що викликало суперечки серед гравців: одні вимагали введення спеціального фільтра, інші — поліпшення системи рекомендацій. Valve, за наявними даними, не має наміру забороняти ШІ-ігри, але планує доопрацювати алгоритми підбору.

Слід наголошувати на коректній інтерпретації цифр: йдеться про частки релізів із декларацією розробників про використання ШІ, а не про доказ того, що половина нових ігор повністю створена неймережами. Проте статистика фіксує факт: генеративний ШІ за два роки перетворився з винятку на стандартну частину виробничого циклу значної частини індустрії.

## Перевірка фактів і джерела

- [Половина всех новых игр в Steam за октябрь была создана с помощью генеративного ИИ window-new](https://3dnews.ru/1150800/polovina-vseh-novih-igr-v-steam-za-oktyabr-bila-sozdana-s-pomoshchyu-generativnogo-ii) - Першоджерело: 49,9% жовтневих релізів, зростання з 1,7% у січ. 2024, розбивка за типами контенту, пом'якшення правил Valve у січ. 2026.
- [Почти половина новых игр в Steam использует нейросети — доля ИИ-контента за октябрь достигла 49,9%](https://www.sport-express.net/cybersport/videogames/news/pochti-50-novyh-igr-v-steam-sozdayutsya-s-ispolzovaniem-ii-issledovanie-relizov-za-oktyabr-2026-goda-2470500/) - Підтверджує 49,9%, 63,6 тис. проєктів, 26,4% у жовт. 2025, 40,1% у середньому за 2026, 47%/14% за масштабом проєктів.
- [Почти половина новых игр в Steam за октябрь 2026 года получила отметку об использовании ИИ-контента](https://vgtimes.ru/gaming-news/173311-pochti-polovina-novyh-igr-v-steam-za-oktyabr-2026-goda-poluchila-otmetku-ob-ispolzovanii-ii-kontenta.html) - Підтверджує 49,9% і 1,7%, акцент на інді-проєктах, згадка позиції Valve щодо ШІ-фільтра та рекомендацій.
- [Почти каждая вторая новая игра в Steam содержит контент, созданный ИИ](https://www.computerra.ru/372999/pochti-kazhdaya-vtoraya-novaya-igra-v-steam-soderzhit-kontent-sozdannyj-ii/) - Підтверджує ключову цифру 49,9% жовтневих релізів із позначкою про ШІ.

## Часті запитання

### Що означає показник 49,9% — це означає, що половина ігор повністю створена ШІ?

Ні. Показник відображає частку релізів, на сторінках яких розробники вказали позначку про використання ШІ-контенту. Це не доказ повної генерації ігор неймережами.

### Як швидко зростала частка ШІ-контенту у Steam?

З 1,7% у січні 2024 року (введення вимоги Valve) до 26,4% у жовтні 2025 року та 49,9% у жовтні 2026 року; у середньому за 2026 рік — 40,1%.

### У яких частинах гри найчастіше застосовують ШІ?

У художніх матеріалах (63%), перекладах (30%), оформленні сторінок (26%), музиці (21%), коді (16%) та озвучці (7%); генерація контенту «на льоту» трапляється лише у 3% ігор.