Vor dem Hintergrund der jahrelangen öffentlichen Konfrontation zwischen den beiden größten Akteuren der Digitalvertriebsbranche hat Epic-Games-Chef Tim Sweeney Valve und dessen Plattform Steam erneut scharf kritisiert. Die neue Diskussionsrunde, die in Fachmedien als „neue Runde“ bezeichnet wird, begann mit Social-Media-Beiträgen und eskalierte schnell zu einem Statement-Austausch über die Offenheit von Ökosystemen und Entwicklerprovisionen.

Der Funke in den sozialen Medien

Auslöser für diese neue Runde war ein Beitrag von Kiaran Ritchie, dem ehemaligen leitenden Animationsprogrammierer bei Epic Games. Er kritisierte die Provisionsgebühr von 30 % scharf und bezeichnete das soziale Netzwerk von Steam als den einzigen Grund, der Entwickler an die Plattform bindet. Genau diese Aussage war der Auslöser, den sich Sweeney zunutze machte.

Der „eingezäunte Garten“ von Steamworks

In die Diskussion eingestiegen, erklärte der Chef von Epic Games, dass Valve die Entwicklung der Spieleindustrie seit Jahren behindert, indem es die Urheber von Projekten im „eingezäunten Garten“ der Steamworks-Sozialfunktionen einsperre. Seinen Aussagen nach hindert diese Abgeschlossenheit die reibungslose Kommunikation zwischen Spielern und Nutzern von Xbox-, PlayStation- und Switch-Konsolen sowie Mobilgeräten und alternativen PC-Stores.

Reaktion der Community: Steamworks-Dokumentation

Sweeneys Beitrag erhielt umgehend eine Community-Notiz mit Verweis auf die offizielle Steamworks-Dokumentation. Darin wird darauf hingewiesen, dass wichtige Netzwerk-Tools von Valve, darunter das Steam-Datagram-Relay-Protokoll, frei auf Drittplattformen genutzt werden können, vorausgesetzt, das Spiel erscheint auch auf Steam. Dieses Argument stellt die These der vollständigen Isolation des Ökosystems infrage, auf die der Chef von Epic Games seine Kritik stützt.

Kontext und Bedeutung für Entwickler

Somit läuft diese neue Konfrontationsrunde auf eine fundamentale Frage hinaus: Ist Steam eine offene Infrastruktur oder ein geschlossenes Ökosystem? Einerseits verweist Epic auf Barrieren für die plattformübergreifende Spielerkommunikation; andererseits zeigt die Dokumentation von Valve Mechanismen auf, mit denen Netzwerk-Tools auch außerhalb der Plattform betrieben werden können. Für Studios ist dieser Streit von praktischer Bedeutung, da Entscheidungen über die Bindung sozialer Funktionen an eine bestimmte Plattform direkte Auswirkungen auf Publikum und Reichweite haben.