In China entwickelt sich ein Rechtsstreit, der Präzedenzfall für die gesamte Unterhaltungsindustrie werden könnte. Ein Privatbürger hat eine Sammelklage gegen vier der größten Technologie- und Spieleunternehmen des Landes eingereicht — Tencent, NetEase, miHoYo und 37 Interactive Entertainment. Die Einzigartigkeit des Falls liegt nicht im Umfang der Ansprüche, sondern in ihrem symbolischen Charakter: Der Kläger fordert eine Entschädigung von lediglich 10 Yuan (etwa 120 Rubel).
Symbolische Klage gegen Technologie-Giganten
Hauptziel des Vaters, dessen Sohn mit negativen gesundheitlichen Folgen in die virtuelle Realität abgetaucht ist, ist nicht Bereicherung, sondern die Sensibilisierung der Behörden und der breiten Öffentlichkeit für das Problem der Spielsucht. Indem er eine minimale Klagesumme wählt, unterstreicht der Mann, dass seine Motivation aufklärerischer und sozialer Natur ist. Er möchte beweisen, dass die aktuellen Maßnahmen zur Begrenzung der Spielzeit für Minderjährige trotz strenger staatlicher Vorschriften nicht wirksam genug sind.
Krankengeschichte: Von 1868 Stunden bis zum Nervenzusammenbruch
Laut den Akten verbrachte der Sohn des Klägers seit März 2024 eine kolossale Zeit vor den Bildschirmen — 1868 Stunden. Das entspricht einem Durchschnitt von mehr als zwei Stunden täglich, was nach Ansicht des Vaters zum Auslöser einer schweren Krise wurde. Der Höhepunkt der Situation war ein Vorfall im Mai, als der Teenager während eines Spielmaraons im Zustand eines Nervenzusammenbruchs plötzlich an Fieber erkrankte. In einem verwirrten Zustand nahm er eine übermäßige Dosis Medikamente ein, was fast tragisch endete.
Rechtliche Sackgasse: Streit über die Zuständigkeit
Trotz der Schwere der Vorwürfe stieß das Gerichtsverfahren auf bürokratische Hindernisse. Die erste Verhandlung war ursprünglich für den 6. Juli anberaumt, doch die Vertreter der Beklagten — Tencent, NetEase, miHoYo und 37 Interactive — legten gegen die Zuständigkeit des Gerichts Einspruch ein. Die Unternehmen erklärten, dass dieses Organ nicht befugt sei, ihre Fälle zu verhandeln, was zur Verschiebung der Sitzung führte. Konkrete Namen der Spiele, die die Sucht verursachten, werden in der Klage nicht genannt, doch die Tatsache der Beteiligung der Verleger deutet auf einen systemischen Charakter der Vorwürfe gegen die Schutzmechanismen hin.
Widersprüchliche Daten
Bei der Analyse des Falls zeigen sich Diskrepanzen in der Interpretation der Fakten. Einerseits behauptet der Vater, dass die Jugendschutzsysteme nicht effektiv genug waren und seinem Sohn ermöglichten, mehr als 1800 Stunden zu spielen. Andererseits werden die Spieleunternehmen wahrscheinlich darauf bestehen, dass sie alle gesetzlichen Vorschriften einhalten und dass die Überschreitung der Zeitlimits auf Handlungen Dritter oder das Umgehen der Verifizierungssysteme zurückzuführen ist. Bis das Gericht eine Entscheidung trifft, bleiben beide Parteien in einem rechtlichen Raum, in dem die technischen Möglichkeiten der Plattformen auf die Realität menschlicher Sucht treffen.