Das Analyseunternehmen Newzoo hat in Zusammenarbeit mit dem Marktplatz G2A.COM einen Forschungsbericht zur Veränderung des Kaufverhaltens von Spielern auf PC und Konsolen der neunten Generation veröffentlicht. Die Kernaussage der Studie ist, dass das Warten auf Sales keine reine Taktik von „Schnäppchenjägern“ mehr ist, sondern zu einem neuen Branchenstandard geworden ist: Die überwiegende Mehrheit der Befragten schiebt den Kauf von Neuerscheinungen bewusst auf, um sie zu einem reduzierten Preis zu erwerben. Dem Bericht zufolge gaben 73% der Befragten an, häufiger als zuvor auf Rabatte zu warten, und fast 60% aller Spielkäufe finden einen Monat oder mehr nach dem Release statt.
Methodik und Umfragestichprobe
Die Schlussfolgerungen des Berichts basieren auf einer Umfrage unter 6.166 Premium-Gamern aus sechs Ländern, darunter die USA, Großbritannien und Deutschland. Die Forscher konzentrierten sich auf die Zielgruppe, die regelmäßig kostenpflichtige Titel erwirbt, statt nur Gelegenheitsspieler zu betrachten. Dieser Ansatz ermöglichte es, nachhaltige Verschiebungen im Verhalten derjenigen zu erfassen, die den Hauptumsatz der Publisher ausmachen. Die Autoren betonen, dass diese Verhaltensänderung mit mehreren Faktoren zusammenhängt: der Erhöhung der Basispreise für Neuheiten auf bis zu 70 US-Dollar, dem harten Wettbewerb durch kostenlose Spiele, Abonnementdiensten und Remastern klassischer Projekte.
Rabatte als neuer Branchenstandard
Das wichtigste quantitative Ergebnis der Studie ist, dass 73% der Umfrageteilnehmer zugeben, häufiger als früher auf Spielerrabatte zu warten. Dies bedeutet, dass der Kauf am Veröffentlichungstag zum Vollpreis kein dominantes Szenario mehr ist. Fast 60% aller Spielkäufe entfallen laut Bericht auf den Zeitraum einen Monat und mehr nach dem Release. Für Publisher bedeutet dies eine Verschiebung der Umsatzkurve: Der Verkaufspeak verlagert sich vom Erscheinungsdatum hin zu den ersten Rabattaktionen, und Marketingbudgets sowie Preisstrategien müssen sich an die Erwartungen eines Publikums anpassen, das „abwägt, wann, wo und zu welchem Preis Titel erworben werden“.
Abonnements: Weniger Einzelkäufe, aber ein uneinheitliches Ergebnis
Unabhängig davon wird im Bericht das Thema Abonnementdienste behandelt. Laut Newzoo und G2A.COM haben 44% der Abonnenten begonnen, weniger einzelne Spiele zu kaufen, was logisch durch den Bibliothekszugriff über das Abo erklärt wird. Die Auswirkungen von Abonnements auf die Gesamtausgaben der Spieler erwiesen sich jedoch als komplexer und uneinheitlicher: Einsparungen bei einzelnen Titeln führen nicht immer zu geringeren Gesamtausgaben, da das Abo selbst eine regelmäßige Gebühr darstellt und ein Teil des Publikums dies durch gezielte Einzelkäufe ergänzt. Die Autoren betonen, dass der Effekt nicht auf ein simples „Abo = weniger Ausgaben“ reduziert werden kann.
Die Rolle offizieller Stores und Reseller
Einen wichtigen Kontext zum Verständnis des Marktes liefert eine weitere Zahl: 97% der Befragten nutzen weiterhin aktiv offizielle digitale Stores. Gleichzeitig greifen dieselben Spieler regelmäßig auf Drittanbieterplattformen und autorisierte Reseller zurück, um die optimalen Preise zu finden. Dies zeigt, dass das Publikum das Ökosystem des digitalen Vertriebs nicht verlässt, sondern im Gegenteil „multiscanchender“ wird: Es vergleicht die Preise zwischen offiziellen Storefronts und Resellern und wählt den vorteilhaftesten Moment und die beste Plattform für den Kauf.
Schlussfolgerungen für die Industrie
Die Gesamtheit der Daten aus dem Bericht zeichnet das Bild eines reifen und preissensiblen Marktes. Die Erhöhung der Basispreise auf 70 Dollar, die Konkurrenz durch kostenlose Spiele und Remaster sowie die Entwicklung von Abonnements haben die Spieler dazu gezwungen, ihre Käufe sorgfältiger zu planen. Für Publisher und Plattformen bedeutet dies die Notwendigkeit, Preismodelle, Rabattpläne und die Kommunikation mit dem Publikum zu überarbeiten: Das Warten auf einen Rabatt ist zur Norm und nicht zur Ausnahme geworden, und die Ignorierung dieses Standards bedeutet den Verlust eines erheblichen Teils potenzieller Käufer.