Einige Videospiele tarnen sich meisterhaft als völlig andere Projekte: Man startet einen gemütlichen Simulator, ein gewohntes Kartenduell oder ein Weltraumabenteuer, ohne auch nur zu ahnen, dass die Entwickler etwas ganz anderes vorbereitet haben. Im Laufe des Spiels funktionieren die vertrauten Regeln nicht mehr, Charaktere verhalten sich unerwartet und der Spieler selbst wird Teil des Masterplans. Styler-Redakteurin Yulia Shikanova hat eine Auswahl von fünf Spielen zusammengestellt, die den Spieler bewusst in die Irre führen und dazu bringen, das Format des Spieldurchlaufs völlig neu zu überdenken.

Stanley und der Erzähler: Freiheit gegen Skript

The Stanley Parable beginnt als die Geschichte eines gewöhnlichen Büroangestellten namens Stanley, der zur Arbeit kommt und feststellt, dass alle Kollegen verschwunden sind. Es scheint eine routinemäßige Erkundung eines leeren Büros zu sein, aber es gibt einen Haken: Jede Handlung des Spielers wird von einem Erzähler kommentiert, der im Voraus „weiß“, wohin Stanley gehen, welche Tür er öffnen und was er als Nächstes tun wird. Das Problem ist, dass der Spieler sich einfach weigern kann, seinen Anweisungen zu folgen – eine andere Tür wählen oder in die entgegengesetzte Richtung gehen. Daraufhin reagiert der Erzähler auf den Ungehorsam mit Verärgerung, Humor oder völlig unerwarteten Wendungen. Das Spiel basiert auf dem Konflikt zwischen Skript und Entscheidungsfreiheit: Man kann alternative Enden finden, an vertraute Orte zurückkehren und neue Handlungsverläufe entdecken, während der Versuch, das Spiel selbst auszutricksen, sich als Teil des Plans herausstellen kann. Besondere Beachtung verdient die erweiterte Neuauflage The Stanley Parable: Ultra Deluxe, die von den Studios Galactic Café und Crows Crows Crows bei den The Game Awards 2018 angekündigt und 2019 veröffentlicht wurde und neue Enden sowie Inhalte hinzufügte.

Inscryption: Der Kartentisch als Vorhang

Inscryption sieht auf den ersten Blick wie ein düsteres Kartenduell-Spiel aus: Man sitzt in einer geheimnisvollen Hütte gegenüber einem merkwürdigen Gegner, spielt Karten mit Tierabbildungen und versucht, die Regeln zu verstehen, um die Partie zu gewinnen. Doch sehr schnell wird klar, dass der Kartentisch nur ein Teil eines viel größeren Rätsels ist. In der Hütte kann man Gegenstände finden, mit der Umgebung interagieren und Rätsel lösen, die den Spieldurchlauf beeinflussen. Das Spiel ändert ständig die Erwartungen daran, wie ein Spiel sein sollte: Es experimentiert mit Genres, Mechaniken und Erzählstrukturen, sodass vertraute Regeln nicht als endgültig betrachtet werden sollten. Vor allem beschränkt sich Inscryption nicht auf Überraschungen innerhalb einzelner Partien – es zwingt dazu, das Durchspielformat selbst zu überdenken, und was anfangs als Hauptmechanik erschien, offenbart sich schrittweise aus einer anderen Perspektive.

There Is No Game: Das Spiel, das sich weigert, ein Spiel zu sein

There Is No Game: Wrong Dimension beginnt damit, dass das Programm sich kategorisch weigert, sich als Spiel zu betrachten. Anstelle eines Standardmenüs wird der Spieler von einer Stimme begrüßt, die verlangt, nichts anzuklicken, nicht mit Bildschirmelementen zu interagieren und das Programm gefälligst in Ruhe zu lassen. Der Spieler tut natürlich genau das Gegenteil – und so beginnt ein komödiantisches Abenteuer, bei dem man mit der Benutzeroberfläche interagieren, Elemente verschieben, versteckte Hinweise suchen und Gegenstände völlig zweckentfremdet einsetzen muss. Das Spiel bricht ständig die vierte Wand: Es kommentiert Handlungen, streitet mit dem Spieler und versucht, den Fortschritt zu behindern, während das Lösen bestimmter Rätsel buchstäblich erfordert, den Bildschirm nicht mehr als normalen Spielraum wahrzunehmen. Tasten, Menüs und andere Interface-Elemente werden Teil des Geschehens, und die Interaktion mit dem Spiel selbst wird zu einer Quelle von Humor und Überraschungen.

Undertale: Ein Rollenspiel ohne obligatorischen Kampf

Die meisten Rollenspiele gewöhnen Spieler an eine einfache Logik: Gegner treffen, in den Kampf ziehen, gewinnen, Belohnung erhalten. Undertale stellt auf die Probe, ob der Spieler bereit ist, diese Gewohnheit abzulegen. Das Geschehen spielt sich in einer Unterwelt ab, die von seltsamen Kreaturen bewohnt wird, und man kann zwar gegen sie kämpfen, aber das ist bei Weitem nicht die einzige Interaktionsmethode: Man kann einen Gegner zum Lachen bringen, einen anderen beruhigen oder sich einfach mit jemandem unterhalten. Die Wahl zählt: Vom Verhalten des Spielers hängen die Entwicklung der Geschichte, die Haltung der Charaktere und das finale Ende ab. Das Spiel regt zum Nachdenken darüber an, warum wir es gewohnt sind, jeden Konflikt mit Gewalt zu lösen, und ob ein Sieg wirklich immer Sieg bedeutet. Undertale unterläuft die Erwartungen nicht durch einen einzelnen Plot-Twist, sondern durch seinen gesamten Ansatz zum Genre und zeigt, dass ein Rollenspiel nicht nur von Kämpfen, Leveln und Belohnungen handeln muss, sondern auch von Verantwortung für die eigenen Entscheidungen.

Outer Wilds: Ein Weltraumabenteuer mit Haken

Den Abschluss der Auswahl bildet Outer Wilds, das zunächst an ein gewöhnliches Weltraumabenteuer erinnert: Der Spieler wird zum Forscher, erhält ein Raumschiff und bricht auf, um ein kleines Sternensystem mit mehreren ungewöhnlichen Planeten zu erkunden. An der Oberfläche sieht alles nach einem klassischen Schema aus – Ressourcen finden, Ausrüstung verbessern und nach und nach neue Orte freischalten. Doch genau wie bei den anderen Projekten der Auswahl verbirgt sich hinter der vertrauten Fassade ein Konzept, das die Erwartungen bricht und den Blick auf das Genre der raumforschenden Abenteuer aus einem unerwarteten Blickwinkel lenken lässt.

Das gemeinsame Merkmal aller fünf Spiele ist die bewusste Täuschung der Genre-Erwartungen. Die Entwickler nutzen vertraute Formate als Tarnung, hinter der sich eine völlig andere Mechanik, Erzählweise oder Spielphilosophie verbirgt. Genau deshalb bleiben diese Projekte nicht als „nur ein weiteres Spiel im Genre“ in Erinnerung, sondern als eine Erfahrung, die die Gewohnheiten des Spielers selbst umgestaltet.