Команда аналитиков платформы We Love It совместно с профильными экспертами, среди которых бывший сотрудник Valve Ичиро Ламбе, представила масштабное исследование экономики магазина Steam. Работа построена на анализе 99 206 платных игр, а для оценки реальных доходов разработчиков авторы применили метод обратного проектирования, опираясь на пользовательские отзывы и косвенные сигналы о продажах. Такой подход позволил приблизиться к цифрам, которые сами студии, как правило, не раскрывают публично.

Экстремальная поляризация доходов

Ключевой вывод исследования — крайняя неравномерность распределения выручки. Ровно половина всех платных игр в каталоге за всё время своего существования зарабатывает менее 3 622 долларов, что фактически не покрывает базовых затрат на поддержку проекта. В то же время верхний процент успешных тайтлов приносит от 15 миллионов до нескольких миллиардов долларов. Таким образом, рынок демонстрирует классическую «хвостовую» модель, где подавляющее большинство проектов остаётся в зоне безубыточности или убытка, а значительная доля выручки концентрируется в руках единиц хитов.

Взрывной рост каталога

Исследование также зафиксировало стремительное расширение самого магазина. За 2024 и 2025 годы каталог пополнился десятками тысяч новых релизов, а 2026 год, по данным на середину августа, уже преодолел отметку в 15 814 новинок. Такой приток контента усиливает конкуренцию за внимание покупателя и усугубляет эффект поляризации: при растущем предложении среднему проекту всё сложнее пробиться в топ выдачи и удержать выручку.

Какие жанры окупаются лучше всего

По соотношению затрат и отдачи самым прибыльным и сбалансированным жанром стали песочницы: они сочетают умеренную стоимость разработки с устойчивым спросом и долгой жизнью на рынке. На противоположном полюсе оказались 2D- и 3D-платформеры, демонстрирующие худшие финансовые показатели в выборке. Для инди-студий это практический ориентир: выбор жанра во многом предопределяет вероятность того, что проект окажется в прибыльном верхнем сегменте или в убыточном нижнем.

Противоречивые данные

В публикациях по итогам исследования встречается расхождение в ключевой цифре. В исходном тексте аналитиков указана точная оценка в 3 622 доллара как порог, ниже которого остаётся половина платных игр. При этом ряд изданий, включая заголовки перепечаток, округляет это значение до «менее 4 000 долларов». Разница объясняется округлением при подготовке заголовков, однако для точной аналитики корректнее опираться на исходную цифру 3 622 доллара. Кроме того, в смежных материалах подчёркивается, что каждая пятая новинка 2025 года в Steam создавалась с применением генеративного ИИ, а бывший разработчик Valve публично называл систему поиска игр на платформе «сломанной» — оба факта указывают на структурные проблемы, которые, вероятно, и усиливают описанную поляризацию доходов.

Что это значит для рынка

В совокупности данные рисуют картину зрелого, но высококонкурентного рынка, где технологическая доступность разработки (в том числе за счёт ИИ) и рост каталога не гарантируют разработчику дохода. Для издателей и инвесторов исследование становится аргументом в пользу фокуса на жанрах с доказанной окупаемостью и на проектах с потенциалом верхнего сегмента, тогда как для инди-студий — напоминанием о том, что «средний» проект в Steam статистически обречён на минимальную выручку.