Команда аналітиків платформи We Love It спільно з профільними експертами, серед яких колишній співробітник Valve Ічіро Ламбе, представила масштабне дослідження економіки магазину Steam. Робота побудована на аналізі 99 206 платних ігор, а для оцінки реальних доходів розробників автори застосували метод зворотного проєктування, спираючись на відгуки користувачів і непрямі сигнали про продажі. Такий підхід дозволив наблизитися до цифр, які самі студії, як правило, не розкривають публічно.
Екстремальна поляризація доходів
Ключовий висновок дослідження — крайня нерівномірність розподілу виручки. Рівно половина всіх платних ігор у каталозі за весь час свого існування заробляє менше 3 622 доларів, що фактично не покриває базових витрат на підтримку проєкту. Водночас верхній відсоток успішних тайтлів приносить від 15 мільйонів до кількох мільярдів доларів. Таким чином, ринок демонструє класичну «хвостову» модель, де переважна більшість проєктів залишається в зоні беззбитковості або збитку, а значна частка виручки концентрується в руках одиниць хітів.
Вибуховий ріст каталогу
Дослідження також зафіксувало стрімке розширення самого магазину. За 2024 і 2025 роки каталог поповнився десятками тисяч нових релізів, а 2026 рік, за даними на середину серпня, уже подолав позначку в 15 814 новинок. Такий потік контенту посилює конкуренцію за увагу покупця та загострює ефект поляризації: при зростаючій пропозиції середньому проєкту все складніше пробитися в топ видачі та утримати виручку.
Які жанри окупаються найкраще
За співвідношенням витрат і віддачі найприбутковішим і збалансованим жанром стали пісочниці: вони поєднують помірну вартість розробки зі стійким попитом і довгим життям на ринку. На протилежному полюсі виявилися 2D- і 3D-платформери, що демонструють найгірші фінансові показники у вибірці. Для інді-студій це практичний орієнтир: вибір жанру в значній мірі передвизначає ймовірність того, що проєкт опиниться в прибутковому верхньому сегменті чи в збитковому нижньому.
Суперечливі дані
У публікаціях за результатами дослідження зустрічається розбіжність у ключовій цифрі. У вихідному тексті аналітиків вказано точну оцінку в 3 622 долари як поріг, нижче якого залишається половина платних ігор. Водночас ряд видань, включно з заголовками переказів, округлює це значення до «менше 4 000 доларів». Різниця пояснюється округленням при підготовці заголовків, проте для точної аналітики коректніше спиратися на вихідну цифру 3 622 долари. Крім того, у суміжних матеріалах підкреслюється, що кожна п'ята новинка 2025 року в Steam створювалася за застосуванням генеративного ШІ, а колишній розробник Valve публічно називав систему пошуку ігор на платформі «зламаною» — обидва факти вказують на структурні проблеми, які, ймовірно, і посилюють описану поляризацію доходів.
Що це означає для ринку
У сукупності дані малюють картину зрілого, але високосуперницького ринку, де технологічна доступність розробки (зокрема завдяки ШІ) і ріст каталогу не гарантують розробнику доходу. Для видавців і інвесторів дослідження стає аргументом на користь фокусу на жанрах із доведеною окупністю та на проєктах із потенціалом верхнього сегменту, тоді як для інді-студій — нагадуванням про те, що «середній» проєкт у Steam статистично приречений на мінімальну виручку.